Ensayo aplicativos multimediales

¿Cómo desde la experiencia educativa se pueden integrar los aplicativos multimediales a la educación actual?

GLORIA DORIS TREJOS HERNANDEZ

ESTUDIANTE DE LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA

UCM

Desde el ámbito del diseño de material y aplicativos multimediales educativos se potencian los procesos como mediadores en el acto pedagógico permitiendo la exploración de conocimiento; el docente al aprender a hacer uso de los diferentes recursos informáticos, empezara a dimensionar las posibilidades educativas, donde cuenta con un nuevo lenguaje simbólico e interactivo mucho más rico y prometedor para apoyar su proceso de enseñanza y aprendizaje, comprender la dinámica en la generación de espacios de aprendizaje, el uso de los recursos informáticos como herramientas de trabajo y de apoyo educativo y las diferentes características y principios lúdicos, metodológicas y pedagógicos.

La comprensión de la educación frente a los desafíos de las transformaciones científico-tecnológicos y su incidencia en los procesos de desarrollo institucionales es un factor determinante para decidir educativamente cual es la tecnología más adecuada para un objetivo de aprendizaje y que modelos educativos en tecnología se pueden utilizar en el trabajo de aula.

Estar en continua interacción con los aplicativos multimediales educativos y el material educativo computarizado, posibilitan al docente y al estudiante a penetrar en mundos con mayores y mejores oportunidades, ellas nos permiten interactuar de manera ágil y eficaz, nos ayuda a formar criterios amplios, nos brinda la oportunidad de comunicarnos con otras personas, compartir conocimientos, experiencias o simplemente tejer lasos de amistad que es lo que da la esencia a la vida; el poder sentirnos plenos totalmente.

Comprender la educación con todos los desafíos y transformaciones tecnológicas que inciden en procesos de desarrollo institucional, es un factor determinante para esclarecer educativamente cuál es la tecnología más adecuada para un aprendizaje pertinente y qué modelos educativos en tecnología son viables en el trabajo de aula y son oportunos para la educación del mundo actual.

Los aplicativos multimediales representan una serie de beneficios en la educación de nuestros niños, porque:



· Despiertan en alto grado el interés de los estudiantes.



· Proporcionan una base concreta en los ejemplos para que se cumpla el proceso de comprensión y reflexión evitando en lo posible con ellos las respuestas puramente verbalistas de los estudiantes.



· Proveen la base para un aprendizaje de tipo formativo dando origen a que el conocimiento se arraigue en vez de ser transitorio.



· Suministran una experiencia, difícil de lograr por otros medios con lo cual proporcionan profundidad y variedad al aprendizaje.



· Facilitan la mayor comprensión del alumno, aumentando sus conocimientos, con lo cual adquiere un caudal más rico de expresión.



· Brindan experiencias positivas que estimulan la actividad individualdel estudiante.



· Inspiran y orientan a los estudiantes hacia la tarea de investigación.



Las ayudas educativas por si solas, sin embargo, no pueden realizar con éxito el trabajo; la eficacia depende del espíritu imaginativo del docente y en la utilización que de ellos haga para lograr los objetivos específicos que persigue y también de que el ambiente del aula sea favorable para el aprendizaje y la enseñanza.

No existen fórmulas secretas ni guías a las cuales puedan recurrir los docentes para determinar cuándo deben utilizar un dibujo, un modelo una serie de diapositivas o un equipo mecánico para la instrucción.La elección dependerá del tema que han de enseñar, de la capacidad y conocimiento de los estudiantes para asimilarlo y de la utilidad que proporcionen los materiales de que se disponga.





El ser humano y la inteligencia humana está demostrada gracias a una capacidad superior para concebir y comunicar ideas, lo que nos da ventajas sobre otras especies, somos una obra maestra desde la perspectiva de lo bello y lo estético, podemos expresar nuestras ideas de diferentes maneras.

Desde los diferentes saberes el ser humano potencia su conocimiento, desarrolla su pensamiento teniendo su capacidad innata de ser educable, demuestra interés en lo que hace, indaga, se informa y todo ello contribuye a su proyecto de vida, al mejoramiento de las relaciones sociales, interpersonales y con el medio ambiente.

Solo cuando el ser humano se relaciona, se le facilita comunicar su saber a los demás y cuando lo brinda en forma adecuada contribuye con el proceso de formación de otros seres humanos, y cuando comprende y acepta las diferencias de pensamiento, actitudes y ritmos de aprendizaje, se humaniza.

El ser humano desde su formación debe tratar de comprender el mundo de la tecnología e informática, ya que este tiene relación en todos los campos del conocimiento, el mundo global exige tener un amplio conocimiento de sus disciplinas, ya que son de gran aplicabilidad y dinamizan procesos en el campo educativo, complementan el conocimiento en el área de desempeño.

Existe hoy en día una gran cantidad de aplicativos multimediales e informáticos tendientes a hacer del proceso educativo un sistema mucho más eficiente.

El diseño de material y aplicativos multimediales educativos, entre otros deben ser mirados críticamente para conocer el verdadero potencial educativo desde lo cognitivo, lo práctico, un paradigma que promete ser muy eficiente es el aprendizaje por diversión.

Estudiar los diferentes aspectos que ofrecen las nuevas tecnologías de la comunicación y la información es factor decisivo en la transformación educacional apoyada por informática. Ahora desde la ofimática educativa, la informática y la computación se generan tres niveles de abordaje: como objetos de estudio, como herramientas de trabajo y como herramientas de apoyo al proceso de enseñabilidad y de educabilidad. Abordar el estudio de la informática y la computación como herramientas de trabajo es el primer paso para comprender su sentido educativo. Así, el estudiante al aprender a hacer uso de los diferentes recursos informáticos para apoyar su gestión docente, empezara a dimensionar las posibilidades educativas, donde cuenta con un nuevo lenguaje simbólico e interactivo mucho más rico y prometedor para apoyar su proceso de enseñanza y aprendizaje. Por medio de la multimedia y la hipermedia se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, por lo tanto juegan un papel importante los sentidos.



Para nadie es desconocido el papel tan importante que juegan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, estas tecnologías potencian el aprendizaje y facilitan la enseñanza.

Hoy en día docentes y estudiantes en su mayoría tenemos la facilidad para acceder a gran cantidad de contenidos, lo cual permite al docente liberarse de la clase magistral y dedicar su tiempo al diseño de la manera como el estudiante accede a ellos ; en forma atractiva, creativa y lúdica , pero especialmente a acompañar el uso y aplicación del conocimiento: a desarrollar las competencias y para ello cuenta con recursos extraordinarios.

Por este motivo es útil emplear los aplicativos multimediales que conllevan a aprender haciendo, interactuando, buscando, compartiendo; se espera que los resultados de formación que reciban los estudiantes en cualquier asignatura sean equivalentes a esos procesos; estudiantes con capacidad de acción, de interacción, de búsqueda, de creación e investigación, y especialmente de construir en grupo.

Los docentes que hoy nos preparamos en Licenciatura en Tecnología e Informática buscamos condiciones para que la educación innovadora a través de las TICS sea una realidad.

Es importante dentro de estos procesos de enseñanza y de aprendizaje el interés y la apropiación del docente por el uso de la tecnología, la pasión del docente por la pedagogía, el hecho de ser docente, no implica que sea profesional en el campo; implica poseer las dos características anteriores. En cuanto a la disponibilidad de la tecnología en nuestras escuelas; especialmente las de zonas rurales y de difícil acceso, es importante tener en cuenta que muchas veces no se cuenta con suficientes recursos, o no estamos actualizados. Escuelas donde se trabaja con 1 computador o 2 para 30 -40 estudiantes y donde aun no se tiene conocimiento de internet.

Muchas veces los docentes tampoco contamos con el apoyo de los directores o de compañeros docentes que estén abiertos a enseñar y mostrar los contenidos temáticos a sus estudiantes a través de los aplicativos multimediales y de las TICS, simplemente porque ellos también ven con recelo y con miedo los nuevos avances tecnológicos; si se pudiese trabajar mancomunadamente entre docentes, instituciones educativas, haciendo uso continuo de las tics en nuestros espacios de clase, se podrían romper paradigmas de la educación y darle el espacio al estudiante de interactuar con otro género de educación que es atrayente y envolvente para él. Es importante concienciar a nuestros compañeros docentes de diferentes disciplinas como la matemática, ciencia, la biología y demás áreas de lo vital y necesario que es transversalizar cada área con el uso de la tecnología, plantear proyectos pedagógicos y presentar los contenidos apoyándose en los aplicativos multimediales que en si es lo que más capta la atención en los estudiantes.

El uso de estos aplicativos multimediales por si solos no cambia las ganas de enseñar y de aprender, si ellas no hacen parte de cada docente y de cada estudiante. La disponibilidad tecnológica no garantiza ni su uso, y menos su pertinencia. Así, puede pasar que entre los docentes, entre los estudiantes y entre las instituciones hayan creadores, críticos, espectadores e inactivos; que algunos docentes en su ánimo de cambiar, usen materiales por usarlos simplemente, volviéndose críticos por el miedo a usar lo que no conocen, y afortunadamente, habrá quienes innoven y se atrevan. La cara positiva es que las herramientas están disponibles, y que las generaciones jóvenes tanto de docentes, estudiantes irán cambiando el panorama, superando la transición hacia un nuevo modelo de aprender, acorde con las exigencias de la sociedad del conocimiento.

Los docentes actuales estamos en la conquista de un mejor modelo de enseñar, y hacia aprendizajes que verdaderamente cambien la manera de aprender y de hacer para reconstruir entornos de aprendizaje, pues los estudiantes son cada vez más apáticos a los medios tradicionales de clase, como lo son el uso de tiza, el tablero, las fotocopias y largos talleres escritos, donde el docente habla y repite.

Como docentes de tecnología es nuestra labor visualizar los medios como una ventaja para acceder al estudiante, comprender que el área de la informática se debe transversalizar a todas las demás áreas del conocimiento dentro de las instituciones de educación, y ayudarles a nuestros compañeros docentes a mejorar en la práctica pedagógica por medio de actividades que involucren los aplicativos multimediales y las nuevas tecnologías, que permitan generar múltiples ideas donde los aplicativos multimediales pueden ser mas asertivos hacia la didáctica utilizada con los estudiantes.

Pues si se crea o se emplea un aplicativo multimedial que presente contenidos de forma interactiva para él, al captar su atención puede lograr ideas que no eran tan fáciles de comprender se acerquen mucho mas a él, pues para niños y jóvenes es más fácil aprender haciendo y aprender jugando que con una metodología magistral y tradicional, que mejor que valernos de los aplicativos multimediales para ir innovando en la presentación de los temas a los estudiantes.

El reto pues como estudiantes de esta licenciatura y como docente es ahondar en la búsqueda de estrategias lúdicas y creativas a través de las tics, para ir rompiendo esquemas en la educación y hacer de los espacios educativos un laboratorio de conocimiento, innovación, investigación y creatividad.



REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

Galvis A. Micromundos lúdicos e interactivos

Galvis A. Ambientes virtuales de aprendizaje

Gutierres A. Educacion, multimedia y Tics.







En clase de edu fisica.

Estas de acuerdo con los talleres de PRAES que se trabajan en escuela de padres?

martes, 5 de marzo de 2013

PROYECTO DE AULA "ARCOIRIS DE PALABRAS"


ESTRUCTURA FINAL DEL PROYECTO


Autor: Gloria Doris Trejos Hernandez
Teléfonos de contacto: 3146363585
Correo electrónico:gloriadtrejos@hotmail.com
Departamento: Caldas
Municipio: Riosucio
Institución educativa: I.E. Florencia
Sede: 8 Juan Bautista Betancurt

Justificación
El proyecto ARCO IRIS DE PALABRAS, busca fortalecer a través de  Ayudas  Hipermediales Didácticas,  las habilidades lingüísticas básicas (leer, escribir, escuchar y hablar),  se presenta como una alternativa para que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Institución Educativa Florencia, sede 8 Juan Bautista Betancur, contribuya a mejorar las falencias que presentan los estudiantes en  edades de los 7  a 9 años en su aprendizaje y  se fortalezcan las habilidades lingüísticas a través del diseño y la aplicación de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas como estrategias pedagógicas que  reúnan elementos de multimedia, hipertexto, sonido, AHD que sean  agradables a  la vista y despierten los sentidos del estudiante motivando el aprendizaje ya que son herramientas que los niños acogen muy bien, demuestran mayor gusto al interactuar y combinar su aprendizaje con los medios tecnológicos develando mayor interés por la lectura y el estudio, a la vez  optimiza el desempeño  académico en las diferentes áreas.


Pregunta de investigación:

 ¿Cómo fortalecer las competencias básicas de la comunicación en los estudiantes de grado 2º y 3º de  la sede 8 Juan Bautista Betancur a través de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas?.


Áreas que integra:

·         Castellano – Tecnología e Informática – Ética y Valores


Estándar de competencia de las áreas que integra

CASTELLANO: Comprendo, interpreto, analizo y produzco diferentes tipos de textos según sus necesidades.
TECNOLOGIA: Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información  y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
ETICA Y VALORES: Participo, en mi contexto cercano (con mi familia y compañeros), en la construcción de acuerdos básicos sobre normas para el logro de metas comunes y las cumplo.



Competencias del proyecto:

CONCEPTUAL:
- Identifica diferentes  tipos de textos  narrativos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)
-Reconoce  productos tecnológicos cotidianos que contribuyen con la solución de problemas de la vida
PROCEDIMENTAL:
- Produce textos narrativos cortos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)  utilizando el computador
-Da un uso adecuado  a las herramientas tecnológicas computacionales
-Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo. Manifiesto mi punto de vista cuando se toman decisiones
ACTITUDINAL:
- Demuestra apropiación del conocimiento al relacionar se con los demás.
- Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
-Colaboro activamente para el logro de metas comunes en mi salón y reconozco la importancia que tienen las normas para lograr esas metas.






Contenidos digitales que articula:
-          Cuadernos  didácticos
-          Libros  electrónicos
-          Material Educativo Computarizado
-          Software  gratuitos
-          Colombia  aprende
-          Youtube
-          J-clic
-          Software de  oficce (Word, paint, power point)


Proceso:

Se tendrá en cuenta la observación directa, registros fotográficos, diario de campo, talleres formativos  a estudiantes y a padres de familia,  diseño, implementación y aplicación de AHD que permitan que los estudiantes de grado segundo y tercero mejoren en sus procesos de lectura y escritura.
El proyecto  de aula se desea trabajar con una intensidad de 3 horas semanales en los grados segundo y tercero  durante los meses de noviembre ; repartidos en 1 hora del área de tecnología y 2 horas del área de castellano.
La familiarización con los recursos tecnológicos (TV, DVD, computador) permitirá que tanto  el docente como el  estudiante se apropien del uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, de esta manera reorganizar  las metodologías de enseñanza en el  aula.
 A través de  diferentes Actividades Hipermediales Dinámicas  y programas educativos gratuitos se realizan  talleres que incluyan lecturas de cuentos, composiciones, ordenar párrafos, puntuar textos, emplear y aplicar el entorno de trabajo en   power point y Word  en los diferentes trabajos con los estudiantes.



Metodología:

Estrategia de evaluación:
La evaluación del impacto que se genere  durante el desarrollo del Proyecto de Aula ARCO IRIS DE PALABRAS y en la aplicación de las diferentes  Actividades planteadas desde las A.H.D se realiza continuamente con la observación  sistemática  teniendo en cuenta la forma de evolución de los estudiantes en cuanto el manejo de las diferentes habilidades, al finalizar  las actividades que se plantean en las  A.H.D  se desarrollan talleres y actividades donde el estudiante hace producción textual y refuerza la comprensión lectora.


Estrategia de seguimiento:
·         Observación sistemática
·          Desarrollo de talleres y  trabajos
·         Blog


Documentación de la experiencia:

·         Se llevara una carpeta con los productos realizados por los estudiantes .
·         Se registrara las actividades, talleres, Ayudas Hipermediales Dinámicas en un  blog



Productos:

Se espera que los estudiantes durante la ejecución del proyecto pueda mejorar sus  habilidades lingüísticas y se vea reflejado en  la mejor comprensión de los textos académicos de la diversas áreas, por ende mejoren su desempeño académico y  a nivel institucional se obtengan mejores resultados en pruebas   Saber



Bibliografía:

Ministerio de Educación Nacional. (1999) Lineamientos Curriculares Lengua Castellana.  Disponible en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-266111_archivo_1.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2006). Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología  Disponible en:  http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf


Webgrafía:




PROYECTO DE AULA "ARCOIRIS DE PALABRAS"


ESTRUCTURA FINAL DEL PROYECTO


Autor: Gloria Doris Trejos Hernandez
Teléfonos de contacto: 3146363585
Correo electrónico:gloriadtrejos@hotmail.com
Departamento: Caldas
Municipio: Riosucio
Institución educativa: I.E. Florencia
Sede: 8 Juan Bautista Betancurt

Justificación
El proyecto ARCO IRIS DE PALABRAS, busca fortalecer a través de  Ayudas  Hipermediales Didácticas,  las habilidades lingüísticas básicas (leer, escribir, escuchar y hablar),  se presenta como una alternativa para que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Institución Educativa Florencia, sede 8 Juan Bautista Betancur, contribuya a mejorar las falencias que presentan los estudiantes en  edades de los 7  a 9 años en su aprendizaje y  se fortalezcan las habilidades lingüísticas a través del diseño y la aplicación de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas como estrategias pedagógicas que  reúnan elementos de multimedia, hipertexto, sonido, AHD que sean  agradables a  la vista y despierten los sentidos del estudiante motivando el aprendizaje ya que son herramientas que los niños acogen muy bien, demuestran mayor gusto al interactuar y combinar su aprendizaje con los medios tecnológicos develando mayor interés por la lectura y el estudio, a la vez  optimiza el desempeño  académico en las diferentes áreas.


Pregunta de investigación:

 ¿Cómo fortalecer las competencias básicas de la comunicación en los estudiantes de grado 2º y 3º de  la sede 8 Juan Bautista Betancur a través de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas?.


Áreas que integra:

·         Castellano – Tecnología e Informática – Ética y Valores


Estándar de competencia de las áreas que integra

CASTELLANO: Comprendo, interpreto, analizo y produzco diferentes tipos de textos según sus necesidades.
TECNOLOGIA: Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información  y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
ETICA Y VALORES: Participo, en mi contexto cercano (con mi familia y compañeros), en la construcción de acuerdos básicos sobre normas para el logro de metas comunes y las cumplo.



Competencias del proyecto:

CONCEPTUAL:
- Identifica diferentes  tipos de textos  narrativos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)
-Reconoce  productos tecnológicos cotidianos que contribuyen con la solución de problemas de la vida
PROCEDIMENTAL:
- Produce textos narrativos cortos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)  utilizando el computador
-Da un uso adecuado  a las herramientas tecnológicas computacionales
-Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo. Manifiesto mi punto de vista cuando se toman decisiones
ACTITUDINAL:
- Demuestra apropiación del conocimiento al relacionar se con los demás.
- Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
-Colaboro activamente para el logro de metas comunes en mi salón y reconozco la importancia que tienen las normas para lograr esas metas.






Contenidos digitales que articula:
-          Cuadernos  didácticos
-          Libros  electrónicos
-          Material Educativo Computarizado
-          Software  gratuitos
-          Colombia  aprende
-          Youtube
-          J-clic
-          Software de  oficce (Word, paint, power point)


Proceso:

Se tendrá en cuenta la observación directa, registros fotográficos, diario de campo, talleres formativos  a estudiantes y a padres de familia,  diseño, implementación y aplicación de AHD que permitan que los estudiantes de grado segundo y tercero mejoren en sus procesos de lectura y escritura.
El proyecto  de aula se desea trabajar con una intensidad de 3 horas semanales en los grados segundo y tercero  durante los meses de noviembre ; repartidos en 1 hora del área de tecnología y 2 horas del área de castellano.
La familiarización con los recursos tecnológicos (TV, DVD, computador) permitirá que tanto  el docente como el  estudiante se apropien del uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, de esta manera reorganizar  las metodologías de enseñanza en el  aula.
 A través de  diferentes Actividades Hipermediales Dinámicas  y programas educativos gratuitos se realizan  talleres que incluyan lecturas de cuentos, composiciones, ordenar párrafos, puntuar textos, emplear y aplicar el entorno de trabajo en   power point y Word  en los diferentes trabajos con los estudiantes.



Metodología:

Estrategia de evaluación:
La evaluación del impacto que se genere  durante el desarrollo del Proyecto de Aula ARCO IRIS DE PALABRAS y en la aplicación de las diferentes  Actividades planteadas desde las A.H.D se realiza continuamente con la observación  sistemática  teniendo en cuenta la forma de evolución de los estudiantes en cuanto el manejo de las diferentes habilidades, al finalizar  las actividades que se plantean en las  A.H.D  se desarrollan talleres y actividades donde el estudiante hace producción textual y refuerza la comprensión lectora.


Estrategia de seguimiento:
·         Observación sistemática
·          Desarrollo de talleres y  trabajos
·         Blog


Documentación de la experiencia:

·         Se llevara una carpeta con los productos realizados por los estudiantes .
·         Se registrara las actividades, talleres, Ayudas Hipermediales Dinámicas en un  blog



Productos:

Se espera que los estudiantes durante la ejecución del proyecto pueda mejorar sus  habilidades lingüísticas y se vea reflejado en  la mejor comprensión de los textos académicos de la diversas áreas, por ende mejoren su desempeño académico y  a nivel institucional se obtengan mejores resultados en pruebas   Saber



Bibliografía:

Ministerio de Educación Nacional. (1999) Lineamientos Curriculares Lengua Castellana.  Disponible en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-266111_archivo_1.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2006). Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología  Disponible en:  http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf


Webgrafía:




PROYECTO DE AULA "ARCOIRIS DE PALABRAS"


ESTRUCTURA FINAL DEL PROYECTO


Autor: Gloria Doris Trejos Hernandez
Teléfonos de contacto: 3146363585
Correo electrónico:gloriadtrejos@hotmail.com
Departamento: Caldas
Municipio: Riosucio
Institución educativa: I.E. Florencia
Sede: 8 Juan Bautista Betancurt

Justificación
El proyecto ARCO IRIS DE PALABRAS, busca fortalecer a través de  Ayudas  Hipermediales Didácticas,  las habilidades lingüísticas básicas (leer, escribir, escuchar y hablar),  se presenta como una alternativa para que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Institución Educativa Florencia, sede 8 Juan Bautista Betancur, contribuya a mejorar las falencias que presentan los estudiantes en  edades de los 7  a 9 años en su aprendizaje y  se fortalezcan las habilidades lingüísticas a través del diseño y la aplicación de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas como estrategias pedagógicas que  reúnan elementos de multimedia, hipertexto, sonido, AHD que sean  agradables a  la vista y despierten los sentidos del estudiante motivando el aprendizaje ya que son herramientas que los niños acogen muy bien, demuestran mayor gusto al interactuar y combinar su aprendizaje con los medios tecnológicos develando mayor interés por la lectura y el estudio, a la vez  optimiza el desempeño  académico en las diferentes áreas.


Pregunta de investigación:

 ¿Cómo fortalecer las competencias básicas de la comunicación en los estudiantes de grado 2º y 3º de  la sede 8 Juan Bautista Betancur a través de Ayudas  Hipermediales  Dinámicas?.


Áreas que integra:

·         Castellano – Tecnología e Informática – Ética y Valores


Estándar de competencia de las áreas que integra

CASTELLANO: Comprendo, interpreto, analizo y produzco diferentes tipos de textos según sus necesidades.
TECNOLOGIA: Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información  y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
ETICA Y VALORES: Participo, en mi contexto cercano (con mi familia y compañeros), en la construcción de acuerdos básicos sobre normas para el logro de metas comunes y las cumplo.



Competencias del proyecto:

CONCEPTUAL:
- Identifica diferentes  tipos de textos  narrativos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)
-Reconoce  productos tecnológicos cotidianos que contribuyen con la solución de problemas de la vida
PROCEDIMENTAL:
- Produce textos narrativos cortos (fabulas, cuentos, mitos, leyendas, adivinanzas, retahílas, rondas)  utilizando el computador
-Da un uso adecuado  a las herramientas tecnológicas computacionales
-Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el salón y escucho respetuosamente los de los demás miembros del grupo. Manifiesto mi punto de vista cuando se toman decisiones
ACTITUDINAL:
- Demuestra apropiación del conocimiento al relacionar se con los demás.
- Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones.
-Colaboro activamente para el logro de metas comunes en mi salón y reconozco la importancia que tienen las normas para lograr esas metas.






Contenidos digitales que articula:
-          Cuadernos  didácticos
-          Libros  electrónicos
-          Material Educativo Computarizado
-          Software  gratuitos
-          Colombia  aprende
-          Youtube
-          J-clic
-          Software de  oficce (Word, paint, power point)


Proceso:

Se tendrá en cuenta la observación directa, registros fotográficos, diario de campo, talleres formativos  a estudiantes y a padres de familia,  diseño, implementación y aplicación de AHD que permitan que los estudiantes de grado segundo y tercero mejoren en sus procesos de lectura y escritura.
El proyecto  de aula se desea trabajar con una intensidad de 3 horas semanales en los grados segundo y tercero  durante los meses de noviembre ; repartidos en 1 hora del área de tecnología y 2 horas del área de castellano.
La familiarización con los recursos tecnológicos (TV, DVD, computador) permitirá que tanto  el docente como el  estudiante se apropien del uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, de esta manera reorganizar  las metodologías de enseñanza en el  aula.
 A través de  diferentes Actividades Hipermediales Dinámicas  y programas educativos gratuitos se realizan  talleres que incluyan lecturas de cuentos, composiciones, ordenar párrafos, puntuar textos, emplear y aplicar el entorno de trabajo en   power point y Word  en los diferentes trabajos con los estudiantes.



Metodología:

Estrategia de evaluación:
La evaluación del impacto que se genere  durante el desarrollo del Proyecto de Aula ARCO IRIS DE PALABRAS y en la aplicación de las diferentes  Actividades planteadas desde las A.H.D se realiza continuamente con la observación  sistemática  teniendo en cuenta la forma de evolución de los estudiantes en cuanto el manejo de las diferentes habilidades, al finalizar  las actividades que se plantean en las  A.H.D  se desarrollan talleres y actividades donde el estudiante hace producción textual y refuerza la comprensión lectora.


Estrategia de seguimiento:
·         Observación sistemática
·          Desarrollo de talleres y  trabajos
·         Blog


Documentación de la experiencia:

·         Se llevara una carpeta con los productos realizados por los estudiantes .
·         Se registrara las actividades, talleres, Ayudas Hipermediales Dinámicas en un  blog



Productos:

Se espera que los estudiantes durante la ejecución del proyecto pueda mejorar sus  habilidades lingüísticas y se vea reflejado en  la mejor comprensión de los textos académicos de la diversas áreas, por ende mejoren su desempeño académico y  a nivel institucional se obtengan mejores resultados en pruebas   Saber



Bibliografía:

Ministerio de Educación Nacional. (1999) Lineamientos Curriculares Lengua Castellana.  Disponible en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-266111_archivo_1.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2006). Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología  Disponible en:  http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-160915_archivo_pdf.pdf


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